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SFG - Strategy of Football Game - MADDEN NFL , NCAA Football

MADDEN NFL , NCAAシリーズを戦略面から楽しむためのサイト

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NCAA 13 オンラインランキングシステム アップデート 

やっぱりアップデートになりますよねー。
勝てば2ポイント、負ければ10ポイントマイナスという理不尽なスキルポイント計算がなされていたNCAA13。
試合をすればするほどランキングは下がっていくという残念な仕様でした。
個人的にこれはバグだなと思ってました。
24勝10敗で450ポイントってw(スタートは500です)
おまけに、回線が切れても10ポイント減w
負けてた試合ならまだしも、大幅に勝ってた試合で突然切れて10ポイントマイナスは堪えるw
うちは回線が余りよく無いのか、外人戦でも2回切れてたんで、そりゃないよーって感じでしたが、どうやら修正されるようです。

以下、EA大本営から引用

This year NCAA Football 13 switched our ranking system to be an Elo type ranking system. The Elo system calculates the relative skill of players and help match up players with a similar skill level. The original use for Elo was for chess rankings. Today, Elo is used for many different types of games, including other video games. In our previous system, a player could be very highly ranked on the boards with a losing or close to losing record if they played a large amount of games. The Elo system remedies that. In Elo, you can only rank up by winning.

Here is a brief overview on how Elo works. Users have a number associated with their rating. Obviously, a higher number represents a better player based on the results of games played against other users. When two players match up, the winner will gain and the loser will lose a certain amount of points. The difference between the two player’s ratings determines how many points are won or lost by each player. The maximum number of points a player can win or lose in a Match is the “K factor.”

Therefore, as an example, we will assume the K factor is 50 and we have two users Player A and Player B. All the numbers and results used are for the purpose of example and do not necessarily represent actual results from the game.

If Player A and Player B have the exact same rank and are matched up, the winner will gain 25 points and the loser will lose 25 points.

In the next examples, we assume Player A is ranked level 30 and Player B is ranked level 10.

If Player A wins, they would only gain 10 points, Player B would only lose 10 points.

If Player B wins, they would gain 40 points and Player A will lose 40 points.

Since Player A is ranked higher than Player B, they are expected to win in a matchup between the two. Therefore, if Player A wins, they earn fewer points for the win. On the other side, if they lose, they lose more points than normal since they are going against expectations.

Elo’s design is that over time, if users win more than they are expected, their rating will go up. Early on with an Elo type system, the rankings can fluctuate and be more volatile when a large number of players with varying skills are near the starting rank. Over time, players will reach their optimal rank as they play more games. The end goal is when two players with the same ranking are matched up, their skills are relatively equal and each player has a 50% chance of winning the game.

Now that the game has been out for a little while, we looked at the feedback. Based on that, we made a few changes to the ranking system. First, we are updating the skill level thresholds. They will be more granular at the lower levels than they are now. Many players will see a significant jump in their level after playing their next online game. The second change is adding a slight point bonus for playing and completing a game. This means players will get slightly more points for a win slightly fewer points for a loss than they received previously. With these changes, lower ranked users might see themselves go up or down three, four, or even five levels after winning a head-to-head online game. This is normal for many of the lower levels and will stabilize over time as more games are played and they level up. The final change we did was to institute a point floor of 300. With the point floor, a user will not fall below 300 points if they lose a game. For any user that had less than 300 points now, it means you will not lose any points for a loss and still gain normal points for a win until you get above the 300 point floor.

要は修正したとか、試合をすれば少しボーナスでポイントもつくんだよ。とかそういうことらしい。
あとこのランキングシステムはELOというらしい。エロですか・・・w

とりあえず、12までのやり方に戻して欲しいわ。

個人的には過去に比べてもダントツで面白いNCAA13。こうやって、細かくアップデートをしてくれるというのはありがたいことです。
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NCAA13 パッチ情報 

現地7月31日にダイナスティー関係やプレイコール画面でのバグの修正、8月中にディフェンスのカバレッジなどの修正のためのパッチがリリースされるようです。

やはり、ディープゾーンのカバレッジは改善されるようですね。たしかに、ちょっと弱いというか、釣りに引っかかりすぎることが多い感じはあるので良いかもしれません。今のままでも、ビッグプレイを狙うにはリスクも負うのでよい気もしますが。。。

ノーハドルでのQBスパイバグっていうのは、相手がノーハドルをしかけてきたときに、ディフェンダーがなぜか全員QBスパイになってしまうっていうやつですね、たぶん。これは明らかなバグですから修正されるべきでしたね。

マンカバーも改善されるということですが、ここに書かれてるのはHitchのときに、CBがWRを通過してしまうことでしょうか。これも完全におかしな動きなので修正されるべきですね。

その他、よくわからないものもありますが、カスタムプレイブックを使用したときに、プレイアートが見えなくなったりといったバグも修正されるようです。

オプション時のディフェンダーの動きは改善されないのかなー。とてもルーズな動きをすることがあるので、なんとかしてほしいんだが。

<Gameplay>
•Zone Defense has been updated. Improved receiver leverage logic as well as predicting when a receiver will be in or out of their zone. Improved Deep Half Zone decision making about when to split between uncovered receivers. Also, allow more zone overlapping in deep half to cover more area. Deep half defenders were dropping too close to the sideline or dropping outside when no receiver was outside of their position.
•No-Huddle QB Spy bug fixed. Defenders won’t go into spy assignments in man coverage.
•Receivers weren’t looking for hot-read passes.
•CPU QBs passing during drop would get set passes instead of on-the-run inaccurate ones.
•Man defender logic changed so won’t run into the backfield past the receiver they’re covering.
•Route running near sideline was causing issues especially on comeback routes.
•Fixed players not respecting show blitz/press/back off coverage after handing off a receiver.
•Fixed sideline streaks so they don’t get clamped where route would end after 10-15 yards.
•Drive summaries should now reset after each scoring drive.
<General>
•Increased the stability of the product by fixing various crashes.
•”Uniform Store” added.
<Dynasty>
•Once a promise becomes active, it was duplicating after each week advance.
•Recruit Reports & Advisory options remained even after “Allow Time Savers” was turned off.
•Schools with D+ Program Tradition grades didn’t increase with wins and championships.
•In the off-season, post season games were not shown to have been played.
<Custom Playbooks>
•Fixed where CPU coaches with custom playbooks had players lining up close to the ball.
•Fixed where user unable to create offensive playbook that consisted of 1 of every formation.
•Fixed where user sometimes lost functionality after the UI disappears in Custom Playbooks.

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NCAA 13 プレイブックが見られるサイト!&2nd Impression 

全プレイがイメージで見られるサイトを紹介しちゃいますね。12でもかなりお世話になったサイトです。
ていうか、すげぇよ。このサイトは。

プレイブック2012

多分ユーザー登録が必要となりますが、捨てアドレスで登録して下さい(DMとか来てないけどね)。


あれからかなりプラクティスなどをやりましたが、気づいたことも出てきました。いろいろと問題点も・・・

○散々指摘してきたカ-ルやフックのときのレシーバーの動きが改善されています。ボールに向かっていくようになりました。反転してぼーっとしていたレシーバーがディフェンダーと競り合っているときにはボールに向かっていく動きを見せます。

○パスプロは結構もちます。でも、ポケット内で動くことが大事。外に出ると一気に詰められます。またQBの足が地面についていない状態だとコントロールがかなり乱れます。後に下がりながら投げるクセのある人は直さないとかなりつらいかもしれません。

○ブリッツが入っていないときはパスプロが持つ印象がありますが、逆に6人ラッシュのときなどはあっさり壊れます。前の記事でも書きましたが、ラッシャーがうまくプロテクトの間をついてきます。パスを投げるときはブリッツをまずしっかりと読むことが大事になります。

○ゾーンディフェンスでも、ゾーンに入ってきたレシーバーにはディフェンダーがかなりしつこくチェイスします。逆にいえば、それだけ釣られるということなので、パスパターンのコンセプトをよく理解してパスオフェンスは展開すると良いと思います。

×バックペダルを踏むCBがオプションに反応しないという現象は無くなったように思いますが、ときにディフェンダーが緩慢な動きを見せることがあります。とくにDIMEなどNBやDBが入るときにこれらがQBにもピッチマンにも反応せずダラダラしてることが・・・常にそうなるというわけでもなく、このあたりは検証中です。

×DBがレシーバーにリアクトしすぎて、ディープがガラ空きになることがある。どういうときにそうなるかはわかっていませんが、釣りレシーバーに反応するあまり自分のゾーンを放棄して、そこをプライマリーが突いて一発TDということが起こりやすい。ネイチャーさんとの対戦でもCover4のSSがOWRのストレートについて行ってしまい、スロットの浅い角度のポストがドフリーで抜けたのがあった。こういった責任ゾーンの放棄がどういったときに起こるのかは検証中。これが頻繁に起こるようだと深刻な問題。このあたりはパッチが入りそうです。

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NCAA 13 First Impression 

 EA Season Ticketで本日ゲットしました。EA Season Ticketは1年間25ドルで、MADDENとかFIFAとかNCAAを3日くらい早めにダウンロードできるプログラムです。あまり周りで使ってる人がいないからどうなのかなと思って、人柱になってみましたwとりあえず普通にゲームできます。

 で、製品版ゲーム一本を丸々ダウンロードするわけですが、8GBくらいあるデータをダウンロードするのに1時間、インストールで15分かかりました。光回線フル稼動でこれwまぁダウンロード開始時間とほぼ同時に落とし始めたので、かなりサーバーに負荷がかかってる状態だったとは思いますが。

 ちなみに、EarlyRelease版でいつまでも遊べるわけでもなく、製品版発売後は製品版を買わなければなりません。

 では、First Impressionです。

 
* RPGではないので、ネタバレというわけでもないんですが、初めてやるときのワクワク感を大事にされる方は、発売後ゲットしてから読んで頂いた方がよいと思います。

<全般>

○ 一言でいうとよりエキサイティングによりリアルになりました。「人が動いている」という感じが今までで一番よく出ている。やはり安定のNCAA。細かいところで調整が必要なところはあるとは思いますが、リリース時点では素晴らしい出来だと思います。神ゲーですな。

○ 難易度をAll-Americanにしたこともあると思うけど、デモのようにガンガンオフェンス進むということはない。良いバランスになっている。

<メニュー・演出面>

○ スタジアムでのファイトソングとか音響関係がかなり良くなってる。初戦はFSU-VTでやったが、FSUのWar Chantは鳥肌もんだった。大音量、ヘッドフォン推奨。

× メニューが見にくいよ・・・かっこよくしたんだろうけども。

・ 演出面はほとんど変化無し。ただ、ダイナスティーなどではティッカーが出たりだとか、おもしろい演出は用意されている。

・ VT戦で、INTを喰らって、VTのマスコットの鳥野郎に指さされて笑う仕草をされて素でむかついた。おいっw

<オンラインダイナスティー>

× MAX12名を確認しました。なんとかならんかね、これは。。。

<カスタムプレイブック>

○ 当たり前だけど、12とは選択できるプレイも変わってるね。トリッキーなものも結構あるみたい。

○ ワイルドキャットも編集可能に。ワイルドキャットだけのブックも可能、コワスwwwww

○ WINGBONE(WISHBONEのHB1枚をSB(スロットバック)に置いたもの)があります。FLEXBONEのSBモーションとWISHBONEの3バックスのあいのこみたいな使い方になると思います。WISHのようにノーモーションからのトリプルも出来るし、SBのモーションからのスピードの乗ったスィープも出来ますね。変態としてはそそられるw

× 結局、クイックオーディブルは自分で設定できないのか・・・12ではクイックオーディブルが発動しなくなったり、問題があったので、このあたりは要検証。

・ ゴールラインやヘイルメアリーも編集できる。12でのカスタムブックに関連するバグを回避するためかな。

・ Ski-Gunはなかったっす・・・

<オプション>

○ ピッチの動きがよりそれっぽくなった。かっこいいし、スムーズ。

○ オプションパスはやりやすくなってると思う。

・ 言葉では伝えにくいですが、無理なピッチはより出来なくなってます。逆にピッチしたいときにフェイクになってしまったり。ダウンフィールド上で、ピッチが出来ないことが多い気がする。バックフィールドでは何の問題もないけど、どういうときに出来ないのかは要検証です。

・ 私がやった感じだと、12よりはオプションは出る感じがする。WRがちゃんとDBを抑えてくれるというのが大きい。12だとキーじゃないディフェンダーまでスルーしてたりしたからなぁ。

<ラン>

○ ランに限ったことではないが、フィールドを走ってる感が強くなった。滑ってる感じがなくなった。

○ ブロッカーはアサイメントに忠実に動いてくれる。賢くなった。今までみたいに、え?そこ?みたいなとこにブロックに行くことが減った。(ゾーンブロックのプレイはまだ試してない)

○ ブロッカーが良くなったこととのバランスだと思うが、ディフェンダーの寄りが速い。ランはよりエキサイティングになった。

○ LBやDBのランブリッツがスムーズに入りやすくなっている。変にライン付近で引っかかることが少なくなった。ロスタックルが出やすくなってるような気がする。このあたりもエキサイティングになっていると感じる部分です。

○ ランは特にプレイコールでの勝敗がものをいいそう。寄りが速いということは、裏を取ればゲインしやすいともいえる。インサイドかアウトサイドか、はたまたプレイアクションか、その辺の読みの勝負がものをいいそう。

<パス>

○ キャッチモーションの増加の影響は顕著。動きがかなりリアルになった。また、選手がボールを見てから捕球するようになったおかげで、ボールを見ずに捕球する「バンザイキャッチ」が無くなった。ハイボールは全員がボールの方を向いて争う。キャッチモーションの増加はほんといい仕事をしたと思う。

○ パスの緩急を付けやすいため、より狙ったところへ思った通りの弾道で投げることが可能。抽象的で申し訳ないが「落としにいくパス」「置きにいくパス」が出来る。これは大きくパスオフェンスを助けてくれそう。ただ、あまりに思い通りのところに投げられるため、パスが決まりすぎな気もするが。

○ CPUもマンカバールックからゾーンを敷いてきたりするので、ディフェンスを読むのが本当に難しくなっている。ただ、ディスガイズすると隙も大きくなるので、レシーバーとディフェンスの位置をよく見て投げれば、ディスガイズしてきたときはビッグゲインが狙いやすい。そういう意味で、プレリードが重要なのは変わらないが、スナップ後のレシーバーのサーチがとても重要になっているし、ディスガイズをうまくされた場合には今までみたいな機械的に投げるというのでは通用しない部分が出てきていると思う。パスに要求されるレベルが一段上がった。

○ INTはより自然により確実にw パスオフェンスもいろいろ改善されたので、パスディフェンスもより強力に。ミスは許してくれません。

○ プレイアクションのパスプロはかなり改善されている。ブリッツ来てなければかなりもちます。ブリッツ来たときでもR2ボタンでフェイクキャンセルできるんで、サックを回避してクイックターゲットに素早くヒットできます。このフェイクキャンセルはかなり重要だと思う。

○ マンカバーはベッタリつけるときと離されるときの差がよりはっきり出ている。投げる方はしっかりセパレイトを見て投げないと危険。マンブリッツをいいタイミングで混ぜていくと攻略しにくいディフェンスが出来そう。

<スペシャルチーム>

○ リターンのブロックはリアルになった。


 12でパスだけではなかなか勝ち進むのも大変だなと思ったんで、今年はランもかなり配合したブックにしようかと思ってましたが、パスが結構いけそうな感じもあるんで、やっぱりガン中心のブックにするかなー。しばらくカスタムブック作りに専念します。なにげにこの作業が一番楽しいかも。

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NCAA13 TVCM 

発売まで後1週間を切りましたが、本国の方でもNCAA13のCMが流れているようです。

とりあえずNCAAファンならニヤリとしてしまうCMですね。

★「Son」



「デーズモンド・ハワード、タッチダーン、オハイオステイト!」www


★「Wrong」



赤ジャージでティーボウイングw そりゃ間違いじゃすまされんわな。


★「Tiger」



切ない・・・w

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